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Was
ist die Aufgabe?
Die
teilnehmenden Schülerinnen und Schüler sollen pfiffige
Lernprogramme in Java entwickeln, die für den Einsatz im Schulunterricht
geeignet sind. Die Programme sollen die Wissensvermittlung vereinfachen
und beispielsweise zur Erarbeitung und Vertiefung eines Themas sowie
zur Darstellung von Experimenten beitragen.
Denkbar sind z.B. Bruchrechentrainer, Wirtschaftssimulationen, oder
auch Darstellungen der Planetenbewegungen für den Astronomieunterricht.
Im Mittelpunkt sollte immer das anschauliche und unterhaltsame Lernen mit den neuen Medien stehen. Beispielsweise könnten interaktive Applets oder dynamische Arbeitsblätter erstellt werden. Ebenso könnten Java-Programme sehr gut der Vor- und Nachbereitung oder virtuellen Simulation von realen Experimenten in naturwissenschaftlichen Fächern dienen. Gelungene Lösungen finden Sie hier.
Die zu entwickelnden Programme können als Unterrichtsprojekt
oder als Einzelprojekt an der Schule umgesetzt werden. Die Projekte
sollten so konzipiert werden, dass sie beispielsweise von einem
Informatikkurs innerhalb des Wettbewerbszeitraums realisiert werden
kann.
Welche Anforderungen gibt es?
Das
Softwareprogramm muss objektorientiert konzipiert, in Java programmiert
und vollständig dokumentiert sein. Als Basis können entweder
die Standard Edition (J2SE) oder die Mobile Edition (J2ME) der Java
2 Plattform eingesetzt werden. Die Wahl des Betriebssystems und
des Gerätes ist den Teilnehmern freigestellt. Denkbar sind
beispielsweise Desktop-, Web-, PDA- oder Handy-Anwendungen.
Welche Entwicklungsumgebung?
Für
Einsteiger in die Programmiersprache Java wird für die Softwareentwicklung
die freie Entwicklungsumgebung BlueJ empfohlen. BlueJ wurde für
die universitäre Lehre entwickelt und vermittelt dem Programmieranfänger
anhand von Projekten Konzepte der objektorientierten Programmierung.
Für fortgeschrittenere Java-Entwickler wird die ebenfalls freie,
von Sun Microsystems angebotene Entwicklungsumgebung Studio Creator
empfohlen. Der Java Studio Creator richtet sich vornehmlich an Programmierer,
die Web-Anwendungen in einer grafischen Umgebung zusammenklicken
möchten. Andere Umgebungen, mit denen die Teilnehmer bereits
Erfahrung gesammelt haben, sind ebenfalls zugelassen.
Beispiele für den Schulunterricht
Aufgabenstellung
für den Wettbewerb ist die Entwicklung eines funktionsfähigen,
dokumentierten Softwareprogramms, das im Schulunterricht für
ein beliebiges Unterrichtsfach praktisch genutzt werden kann. Das kann beispielsweise ein Programm zur Konstruktion
elektrischer Schaltungen, zur Veranschaulichung der Gesetzmäßigkeit
von Inflation und Deflation, oder aber auch zum Üben von Vokabeln
sein.
Nachstehend zur Inspiration ein paar Beispiele für Anwendungen
mit Java:
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