MathPro
Lernprogramm - math. Graphendarstellung
Team 190 "Sunkillers"
MathPro ist konzipiert, um Schülern der Sekundarstufe II die Vektorrechnung im Mathematikunterricht anschaulich darzustellen, ohne den Schüler mit übermäßigem Funktionsumfang zu überfordern.
Desweiteren bietet die integrierte Kurvendiskussion übersichtliche Anwendungsmöglichkeiten über die elementaren Bestandteile eines Abiturs im Bereich mathematischer Grundfunktionen.
Die Vektorrechnung eignet sich weiterhin für die Nutzung im Physikunterricht zur Veranschaulichung von Kräftewirkungen im dreidimensionalen Raum.
MultipleChoiceGenerator
Lernprogramme - Mulitple-Choice-Test
Team 195 "J Cooks"
MultipleChoiceGenerator, mit welchem Tests generiert werden, die mittels einer Client-Anwendung durchgeführt werden können.
SimpleLab
Lernprogramm - Physik
Team 198 "Die Entspannten"
Mit SimpleLab können physikalische Vorgänge, z.B. Würfe, Planetenbewegungen, Pendelbewegungen dargestellt und berechnet werden. SimpleLab zeichnet sich gegenüber gewöhnlichen Applets zur Physik dadurch aus, dass man selbst Simulationen in einer eigenen, einfachen Sprache entwickeln kann.
Dreiecksberechnungen
Lernprogramm - Mathematik
Team 201 "Sophienbande"
Dieses Programm dient zur Veranschaulichung von Dreiecksberechnungen im Mathematik
Unterricht. Es berechnet die Seitenlängen und Winkelgrößen beliebiger Dreiecke, und
stellt sie auf Wunsch grafisch dar.
VIP4Mendel
Lernprogramm - Biologie / Vererbungslehre
Team 202 "VIP4"
VIP4Mendel stellt die Mendelschen Gesetze bildhaft dar. Neben dem theoretischem, biologischem Teil werden Merkmale selbst vom Nutzer in der Simulation ausgewählt und dargestellt. Ein Quiz überprüft das Wissen des Nutzers und wertet seine Fehlerquote aus.
B3Elite
Lernprogramm - Physik / Elektrotechnik
Team 203 "B3Elite"
Im Elektrotechnikunterricht kann das Programm zur einfach Darstellung von Widerstandsdiagrammen bzw. Strom- und Spannungsdiagrammen verwendet werden. Außerdem können gewollte Werte eingegeben werden, welche dann vom Programm komplex berechnet werden. Die Rechnung wird mit Lösungsweg ausgegeben.
Faxe
Lernprogramm - Mathematik
Team 208 "JMovCalc"
Das Programm fürs Handy zeichnet Funktiongraphen und berechnet die Nullstellen. Der Anwender gibt dazu die Parameter der entsprechenden Funktionsgleichungen ein.
Prüfungssimulator
Lernprogramm - Informatik
Team 212 "Creative hole"
Dieses Programm kann als Lernkontrolle genutzt werden. Es enthält verschiedene
Fragen zu Fachbereichen der Informatik und ist eine gute Ergänzung zur
Prüfungsvorbereitung.
HandyVok
Lernprogramm - Fremdsprachen
Team 218 "Die Flaschen"
Bei diesem Programm handelt es sich um einen Vokabeltrainer für mobile Geräte. Das Programm lehnt sich an eine bewährte Methode des Vokabelnlernens an. Bei dieser Methode werden die Vokabeln auf Karteikarten geschrieben. Diese werden dann in eine Box mit mehreren Fächern sortiert. Die neuen Vokabeln kommen in das erste Fach. Jedes mal wenn die Übersetzung der Vokabel richtig ist, rutscht sie ein Fach weiter, bis sie im letzten Fach ist. Falls eine Vokabel jedoch nicht gewusst wird, wandert sie direkt zurück in Fach eins und sie muss erneut gelernt werden.
In Analogie zu diesem Karteikastensystem stellt HandyVok eine portable Lösung für Handys dar, so dass es nun möglich ist, Vokabeln auch unterwegs zu lernen.
Die neuen Vokabeln kommen bei Eingabe in Fach/Phase 1. Wenn die Übersetzung richtig ist, 'wandert' sie mit jeder Abfrage eine Phase nach hinten bis sie dann in Phase 3 ist. Aus dieser höchsten Phase wird sie bei erneuter richtiger Beantwortung gelöscht, da sie der Benutzer nun gelernt hat.
Croco
Lernprogramm - Physik
Team 223 "MEGABYTES"
Mit dem Programm kann man Stromkreise zeichnen und die Stromstärke berechnen lassen. Es zeichnet sich durch einfache Handhabung aus.
KDisk
Lernprogramm - Mathematik
Team 226 "Gwain"
K-Disk ist ein Programm für den Einsatz auf Handys, mit dem man einige Merkmale der
Kurvendiskussion errechnen kann. Zu diesen lassen sich dann die
einzelnen Rechenschritte anzeigen, sodass der Rechenweg nachvollzogen
werden kann.
FxViewer
Lernprogramm - Mathematik
Team 227 "DnD"
FxViewer ist ein Programm zur Visualisierung von Funktionen. Es stellt bis zu 8 Funktionen gleichzeitig dar, die durch verschiedene, beliebig wählbare, Farben unterschieden werden können. Dank eines Leistungsstarken String-Parsers werden alle gängigen mathematischen Funktionen (und viele mehr) unterstützt. Des weiteren gibt es noch die Möglichkeit sich zu jeder Funktion die erste Ableitung mit einzeichnen zu lassen.
SPT
Lernprogramm - Physik
Team 232 "JUTeiler"
Dieses Programm simuliert einen Spannungsteiler. Hierbei können in dem Programm die Werte für die Eingangsspannung U01, der Lastwiderstand RL, sowie die Widerstände R1 und R2 vom Anwender angegeben werden. Das Programm berechnet nun automatisch die Werte für die Ausgangsspannung UL und den Wirkungsgrad η des Spannungsteilers. Anschließend werden die Kurven für den Wirkungsgrad und die Ausgangsspannung in einem Diagramm angezeigt.
calcTriangle
Lernprogramm - Mathematik
Team 233 "VFR Weimar"
Das Programm dient zur Festigung und dem selbstständigen Üben von Aufgaben, die bei der Anwendung der Lehrsätze “Satzgruppe des Pythagoras“ im Mathematikunterricht der Klassenstufe 8 (Gymnasium) und 9 (Regelschule) verlangt werden. Das Programm zeichnet sich dadurch aus, das einerseits Eingabewerte vorgegeben werden können (durch den Lehrer bzw. durch eine Lehrbuchaufgabe), andererseits aber auch Aufgaben generiert werden können. Außerdem können die theoretischen Grundlagen, sowie Lösungstipps und Teillösungen eingesehen werden.
UPN-Rechner
Lernprogramm - Informatik
Team 235 "TMAJ"
Mit einem der beiden Applets dieses Programms kann ein vom Benutzer einzugebender Ausdruck in der für uns gebräuchlichen Infix-Notation in die Postfix-Notation umgewandelt werden. Diese Notation wird in allen Computern zur Analyse von Ausdrücken eingesetzt. Bei den ersten Taschenrechnern musste der Benutzer den Ausdruck in Postfix-Notation eingeben. Das kann in zweiten Applet nachvollzogen werden, wobei zusätzlich die Inhalte der vorhandenen Register angezeigt werden.
Kombinatorik
Lernprogramm - Mathematik
Team 238 "DE-czg"
Dieses Programm umfasst aus dem Bereich der Kombinatorik die Themen Bernoulli-Verteilung und Permutation/Variation/Kombination. Diese Themen bedürfen häufig einer guten Veranschaulichung, um sie zu verstehen, deshalb wurde besonders großer Wert auf eine gute Anschaulichkeit gelegt.
MatheFreak Mobile
Lernprogramm - Mathematik
Team 239 "SöMaPa"
MatheFreak Mobile soll das Kopfrechnen mit Hilfe eines Handys trainieren. Dazu werden Aufgaben generiert, die jeder mit
ein wenig Überlegung lösen kann. Der Mehrspielermodus reizt zudem zu einem kleinen
Kräftemessen. Eine Chatfunktion und der Highscoreaustausch regen außerdem zum regen Gebrauch
an.
Zur Entspannung steht mit Snake außerdem ein kleines
Bonusspiel bereit.
Mathematik-Trainer
Lernprogramm - Mathematik
Team 241 "Delbruecker"
Das Programm kann die Ableitungs- bzw. Stammfunktion vieler Funktionen bestimmen.
Fest integriert ist ein Funktionsgenerator, der Funktionen zu unterschiedlichen Bereichen
erstellt. Darunter fallen zum einen ganz normale Polynomfunktionen, aber auch Funktionen in denen bestimmte Ableitungsregeln (Kettenregel, Produktregel, Quotientenregel)
angewandt werden müssen. Zudem gibt es die Möglichkeit vermischte Funktionen erstellen zu lassen um verschiedene Regeln gleichzeitig zu üben. Die Lösung wird natürlich
kontrolliert und bewertet, ferner ist ein Test mit einer festen Aufgabenanzahl möglich.
plotpleasure
Lernprogramm - math. Graphendarstellung
Team 42 "Plot Pleasure"
Der Funktionsplotter stellt der Funktionsgraphen in einem Koordinatensystem dar. Die Funktionen sollen dabei durch Benutzerinnen und Benutzer im Prinzip frei - nur durch einige mögliche Rechenoperationen eingeschränkt - eingegeben werden können. Auch der Bereich des Koordinatensystems, innerhalb dessen die Ausgabe des Graphen erfolgen soll, soll von Benutzern/Benutzerinnen eingegeben werden können.
Der Funktionsplotter soll allen Schülerinnen und Schülern zur Nutzung im Unterricht (z.B. in Mathematik oder Physik) oder auch außerhalb zur Verfügung gestellt werden.
Elektronik-GUI
Lernprogramm - Simulation (Physik/Elektrotechnik)
Team 40 "JAVA-Team BKF"
Das Programm stellt die Zusammenhänge von Spannung, Strom und Widerstand grafisch dar und ermöglicht die Berechnung von Werten zu Widerständen, Kondensatoren und Spulen.
Emerge
Lernprogramm - alle Fächer
Team 167 "Emerge"
Emerge ist ein Lerntrainer, der in allen Schulfächern genutzt werden kann. Mit diesem flexiblen Instrument zum selbstständigen Lernen können Schüler den Erfolg ihrer Arbeit überprüfen und werden dazu angehalten, Strategien zu entwickeln, die helfen, das Erlernte zu vertiefen und es in praktischen übungen wiedergeben bzw. anwenden zu können. Gleichzeitig können sie dabei herausfinden, ob und inwieweit die gewählte Arbeitsweise zum Ziel führt oder diese gegebenenfalls geändert werden muss. Die in einer persönlichen Statistik gesammelten Bewertungspunkte spiegeln den jeweiligen Lernerfolg wieder und sollen dem Schüler als zusätzliche Motivationshilfe dienen. Das Programm enthält einen Tutorial Manager, einen Prüfungsmanager, ein Wörterbuch und einen Vokabeltrainer.
MendelLabor
Lernprogramm - Biologie/Vererbungslehre
Team 72 "Die Nemos"
Zum Einstieg in die Klassische Genetik in Jahrgangsstufe 9-11 können einige Versuche von Mendel simuliert werden, z. B. die Kreuzung reinrassiger grün- und gelbsamiger Erbsen, Kreuzungsversuche mit der Fruchtfliege (Drosophila) u. A. Da solche Experimente in der Realität nur zeitaufwändig und schwer durchführbar sind, können Schülerinnen und Schüler im virtuellen Labor von MendelLabor experimentieren und dabei viele der in Schulbüchern beschriebenen Kreuzungsversuche nachahmen.
Vererbung
Lernprogramm - Biologie/Vererbungslehre
Team 106 "Die lustige Bärenbande"
Dieses Trainingsprogramm für den Biologieunterricht der 9. Klasse ermöglicht in erster Linie Schülern die Analyse von automatisch generierten Stammbäumen und vertieft so das Verständnis für Verebung, Stammbäume und Kreuzungsschemata. Zur weiteren Übung können Lehrer einen eigene Stammbäume erstellen.
Vokabelking
Lernprogramm - Englisch/Vokabeln
Team 130 "JSG2"
Spielerischer, interaktiver Englisch-Vokabeltrainer mit Sprachausgabe.
Simple_Circuit_Simulator
Lernprogramm - E-Technik/Schaltkreise
Team 59 "Err0r Entertainment"
Es enthält alle wichtigen Bausteine, die man zum Bau eines elektrischen Kreislaufes braucht. Außerdem enthält es ein simuliertes Messgerät, mit dem an beliebigen Stellen Spannung und Stromstärke gemessen werden können. (Einige Funktionen etwas fehlerhaft.)
JavaTown
Lernprogramm - Geographie
Team 169 "Java-Town"
Ein Programm für den Erdkundeunterricht in Sek II, mit dem sich Stadtentwicklungen veranschaulichen und Städte und Stadttypen modellieren lassen
Bugs
Lernprogramm - Informatik (Java-Programmierung)
Team 123 "damnsweetjavacoder"
Spielerische Einführung in die strukturierte und objektorientierte Programmierung mit Java. Aufgabe des Benutzers ist es, kleine Käfer mittels Java-Kommandos durch eine sog. Umgebung zu steuern.
Die Umgebung ist frei gestaltbar. Ein begrenztes Vokabular erleichtert den Einstieg.
RSA
Lernprogramm - Informatik/Verschlüsselung
Team 180 "Schlüsselbund"
Dieses Programm zur Einführung in die Public-Key beziehungsweise in die RSA-Verschlüsselung kann Schlüssel generieren und damit Texte codieren und decodieren. Dazu werden auf unterschiedlichen Oberflächen zwei Benutzer, Alice und Bob, die untereinander verschlüsselte Nachrichten austauschen, simuliert.
Java-Lueckentext
Lernprogramm - Lückentexte
Team 35 "JL's"
Schülerübungsprogramm, bei dem Lückentexte/Bilderbeschriftungen per Drag & Drop mit der Maus gefüllt werden können. Es enthält dazu ein Lehrermodul zur Erstellung der Übungen. (JavaApplets zur Einbettung in HTML-Seiten.)
wikikiss
Lernprogramm - Lexikon/Wissensmanagement
Team 172 "pinfolk"
wikikiss sammelt und ordnet (lexikalisch) Stichworte und zugehörige Erklärungen, die von verschiedenen SchülerInnen einer Klasse/eines Kurses in einer Netzwerkumgebung oder via Internet frei eingegeben und wechselseitig verbessert werden, so dass ein gemeinsam erstelltes Mini-Lexikon zu einem (Unterrichts-)Thema entsteht.
Jede(r) Schüler(in) kann ein Stichwort hinzufügen, eine Begriffserklärung schreiben, überschreiben, modifizieren, verbessern oder erweitern. Alle Eingaben werden ungeprüft übernommen und sind für alle Teilnehmer sichtbar und wiederum editierbar.
Darstellung_Funktionen
Lernprogramm - math. Graphendarstellung
Team 36 "Die Masterminds"
Der Schüler kann anhand von Schiebereglern oder Textfeldern die Parameter der jeweiligen Funktionsgleichung verändern und gleichzeitig die Veränderung des Funktionsgraphen unmittelbar feststellen. So können zum Beispiel Zusammenhänge zwischen den einzelnen Parametern der Funktion und dem Funktionsgraphen, aber auch zwischen dem Scheitelpunkt einer Parabel und der Funktionsgleichung entdeckt werden.
Funktionsschar
Lernprogramm - math. Graphendarstellung
Team 46 "Die fantastischen Vier"
Dieses Lernprogramm erzeugt per Zufallsprinzip die grafische Darstellung von linearen und quadratischen Funktionen. Der Schüler soll daraus die Funktionsgleichung erkennen und in ein Lösungsfeld eintragen. Erfolgskontrolle und Lösungshinweise sind enthalten.
JavaMobilStochastik
Lernprogramm - Mathe/Stochastik
Team 118 "javamobil" (1. Platz Javastars 2004)
Auf Java-fähigen Handys machen diese Stochastik-Programme für einige Standardprobleme im Mathematikunterricht der Oberstufe das Mühsame Durchsuchen meist lückenhafter Tabellen ebenso entbehrlich wie den Einsatz spezieller Computer-Algebra-Software oder beschwerliche und langwierige Berechnungen jenseits der Fähigkeiten normaler Taschenrechner.
Mit dem ersten der beiden Programme können Hypothesentests (für Wahrscheinlichkeiten) durchgeführt bzw. kontrolliert, sowie Wahrscheinlichkeiten binomialverteilter Größen berechnet werden.
Das zweite Programm soll die Tabelle für die Summenfunktion der Normalverteilung ersetzen. Man kann damit sowohl die Wahrscheinlichkeitssumme für ein vorgegebenes Argument berechnen, als auch Argumente (Quantile) für vorgegebene Wahrscheinlichkeiten bestimmen. Damit entfällt das lästige Interpolieren von Tabellenwerten.
Das dritte Programm fasst die beiden ersten in einer einzigen Midlet-Suite zusammen.
BruchRechenTrainer
Lernprogramm - Mathematik
Team 153 "Java4Ever"
Ein Trainingsprogramm für das Rechnen mit Brüchen mit drei Schwierigkeitsgraden (Einfach, Mittel, Schwer) und einer Auswahlmöglichkeit von allen Rechenoperationen (Multiplikation, Division, Addition, Subtraktion). Bei einem falschen Ergebnis oder falschen Kürzen wird der richtige Lösungsweg angegeben.
FunktioGraph
Lernprogramm - Mathematik
Team 170 "Die vier lustigen Drei"
Ein Programm zur visuellen Darstellung von Funktionsgraphen. Es kann zwischen verschiedenen Funktionen (Linear-, Potenz-, Exponential-, Sinus-, Cosinus-, Tangens- und Kreisfunktionen und auch ganzrationalen Polynomen) gewählt werden. Diese werden in einem Koordinatensystem dargestellt, welches über eine Zoomfunktion (25%, 50%, 100%, 200%, 400% und 800%) verfügt. Zusätzlich beinhaltet das Programm einen kleinen so genannten „Y-Werte-Rechner“, welche dem Benutzer ermöglicht zu einer vorher gezeichneten Funktion mehrere Y-Werte zu frei wählbaren X-Werten berechnen zu lassen.
Die Eingabe- und Ausgabeebene und auch der „Y-Werte-Rechner“ sind in verschiedene Fenster aufgeteilt, bei denen der Benutzer einfach zwischen den Fenstern wechseln kann.
GraDa
Lernprogramm - Mathematik
Team 127 "Cojobo"
Dieses Projekt soll den Benutzern durch Visualisierung das Verstehen von Funktionen (quadratische Funktionen, Polynome, Sinus- und Kosinus-Funktionen, e-Funktionen und Kombinationen aus diesen) erleichtern.
JavaSchnitte3D
Lernprogramm - Mathematik
Team 154 "Javaschnitte"
Berechnung und 3D-Visualisierung von Schnittkörpern der mathematischen Grundkörper (Würfel, Quader, Kugel, Zylinder, Kegel und Pyramide).
Durch einen Rotationsalgorithmus werden die verschiedenen 3D-Objekte in einem Koordinatensystem in der 3D-Ansicht bewegt. Aus der Positionierung zweier bzw. mehrere Objekte entstehen neue Objekte, die so genannten Schnittkörper. Diese werden durch ein Raster kenntlich gemacht. Abschließend wird das Volumen der Schnittkörper berechnet.
kangaroo4u
Lernprogramm - Mathematik
Team 49 "BernSoft Interactive"
Trainingsprogramm für den Känguru-Mathematikwettbewerb.
Die Schüler sollen die Möglichkeit haben, die Wettbewerbsaufgaben der letzten Jahre unter kontrollierten Bedingungen (z.B. Zeitlimit 75 min.) zu lösen und direkt im Anschluss eine Punkte- und Fehlerauswertung abrufen zu können.
Lernprogramm
Lernprogramm - Mathematik
Team 68 "Java 4 fun"
Das Lernprogramm ist für das Fach Mathematik in den Jahrgangsstufen 5 und 6 erstellt. Mit dem Lernprogramm kann die Umrechnung von Längen, Flächen- und Rauminhalten geübt werden. Dabei ist der Zeitdruck einstellbar, und nett gemachte, freundliche Erfolgsmeldungen fördern die Motivation!
Plotti
Lernprogramm - Mathematik
Team 157 "Plotti f(x)"
Bei dem Programm handelt es sich um einen Funktionsplotter, der neben dem einfachen Zeichnen von Funktionen im kartesischen Koordinatensystem auch das Anlegen und das Zeichnen von Wertetabellen, sowie die Umwandlung untereinander unterstützt. Des Weiteren wurden zwei Lernspiele und ein Einheitenumrechner implementiert.
JFourier
Lernprogramm - Mathematik/Elektrotechnik/Programmieren
Team 133 "JFourier"
Ein Programm zur Fourier-Synthese von Sinus-Schwingungen zur resultierenden Gesamtschwingung unter Berücksichtigung von Amplitude, Frequenz und Phasenverschiebung
vips
Lernprogramm - Mathematik/Informatik
Team 138 "71"
Software nicht nur zur Demonstration von Struktogrammen im Informatikunterricht mit Unterstützung aller wichtigen Kontrollstrukturen und Zeichnung der Struktogramme nach DIN 66261.
Da die Struktogramme anschließend direkt ausführbar sind, ist es möglich, komplette Programme mit Struktogrammen zu entwickeln!
Das Programm kann also auch die Intervallschachtelung zur Wurzelberechnung im Fach Mathematik demonstrieren oder im Informatikunterricht im Zusammenhang mit Algorithmen vielseitig eingesetzt werden.
Der einführende Unterricht in der Sekundarstufe 1 könnte komplett ohne eine Programmiersprache nur mit VIPS erfolgen, da sich Prinzipien wie Rekursion, Funktionen und Prozeduren, lokale und globale Variablen, Typisierung, Ausdrücke, Turtle-Graphik usw. hiermit sehr gut und ohne zusätzlichen Ballast zeigen lassen.
Wuerfelsimulation
Lernprogramm - Mathematik/Wahrscheinlichkeitsrechnung
Team 151 "Fantastic4Java"
Dieses Applet simuliert das n-malige Würfeln eines "idealen Würfels" und stellt die Ergebnisse nach relativen und absoluten Häufigkeiten und in Form eines Säulendiagramms dar.
Dodeka
Lernprogramm - Musik
Team 62 "IF12K"
Im Musikunterricht der Oberstufe lernen die Schüler eine Vielzahl von Verarbeitungstechniken von musikalischen Motiven kennen. Das vorliegende Programm soll den Schülern die Möglichkeit eröffnen, Krebs, Umkehrung, Krebsumkehrung und Transposition von Motiven zu üben.
TuringSim1_3
Lernprogramm - Simulation (Informatik)
Team 116 "UnhandledCodingExceptionists"
TuringSim1_3 macht es leichter, die einfache Funktionsweise einer Turing Maschine zu verstehen. Außerdem weckt es Interesse, kleine Programme auf einem Turing Simulator zu schreiben. Anders als beim Zeichnen von Flussdiagrammen auf Papier ist bei der Benutzung von TuringSim1_3 zu erkennen, dass und wie die Diagramme funktionieren.
Physik-Simulationen
Lernprogramm - Simulation (Physik)
Team 39 "Java-Town.de"
Physikalische Phänomene und Gesetze werden anhand von animierten Simulationen bildlich dargestellt. Per Schieberegler können Parameter verstellt und das Ergebnis unmittelbar beobachtet werden. Dies erleichtert jedem Schüler das Verständnis physikalischer Zusammenhänge.
VocabularyManager
Lernprogramm - Sprachen, Fachtermini
Team 158 "VocabularyManager"
Der VocabularyManager ist eine professionelle Software für gezieltes Lernen und üben von Vokabeln. Die Software ist intelligent und netzwerkbasiert. Die zu trainierenden Vokabeln werden auf einem zentralen dedizierten Server einer bestehenden Netzwerkinfrastruktur eingepflegt und von dort aus für alle Lernenden im Netzwerk bereitgestellt.
MKG-Vokabeltrainer
Lernprogramm - Vokabeltrainer
Team 100 "MKG-Vokabeltrainer"
Der Vokabeltrainer soll wie ein Zettelkasten funktionieren: die nicht gekonnten Vokabeln erscheinen beim nächsten Durchlauf zuerst.
edod
Lernprogramm - Wissenstest
Team 44 "SkullBocks"
Die Projektidee besteht daraus, unter einer universellen Oberfläche für Schüler und Lehrer Tests und Arbeiten schreiben zu können. Ziel ist es, dem Lehrer die Archivierung von Tests und Arbeiten zu erleichtern und beiden Seiten (Schülern sowie Lehrern) eine einfache und zugleich leistungsstarke Möglichkeit zur Überprüfung des Wissens bereit zu stellen.
Deutschlandspiel
Lernprogramme - Geographie
Team 134 "IT324"
Interaktives Ratespiel für den Geographieunterricht von der Grundschule bis Sek I. über Deutschland, seine Länder, Grenzen, Flüsse etc.
GraphenDarstellung
Lernprogramme - math. Graphendarstellung
Team 26 "Cojobo" (3. Platz Javastars 2004)
Dieses Applet soll den Benutzern das Verstehen von Polynomen erleichtern und bietet eine umfangreiche Bedienung für einfache Polynome sowie ein paar Spiele, die sich mit dem Bestimmen von Graphen und dem Erkennen von Verläufen befassen.
Multimedia-Quiz
Lernprogramme - Multiple-Choice-Wissenstest für alle Fächer
Team 92 "Multimedia-Quiz"
Im Lehrer-Login können zu den in einem bestimmten Verzeichnis liegenden Bilddateien jeweils 4 Fragen und die richtige Antwortmöglichkeit editiert werden. Schüler erhalten nach Login dementsprechend eine Multiple-Choice-Auswahl zu jedem angezeigten Bild und eine Rückmeldung über die Richtigkeit der angeklickten Lösung.
Modellrechner
Lernprogramme - Simulation (Informatik)
Team 28 "Merkurius"
Die Idee zur Programmierung eines Modellrechners stammt aus dem Unterricht bei der Behandlung des Themas „Struktur und Arbeitsweise von Computern“. Der Modellrechner arbeitet Stapelorientiert und verwendet einen Modellbefehlssatz, so dass mit seiner Hilfe einfach die Funktion eines Computers veranschaulicht werden kann...
Alternativ: Turtlegrafik zur Veranschaulichung von Algorithmen